Guide Guide de Roleplay

Statut
N'est pas ouverte pour d'autres réponses.

Eclipse

HL:A
Responsable Serveur
Pôle Bienfaiteurs
Protection Civile
Forces Transhumaines
Inscrit
5 Novembre 2025
Messages
61
Réactions
80

Guide de Roleplay

Préambule

Ce document ne remplace pas le guide opérationnel. Il ne vous apprendra pas à toquer trois fois avant un /doorkick, ni à quel grade vous devez dire « Mon Officier ».

Ce qu'on traite ici, c'est autre chose. C'est le comment. Comment habiter le rôle. Comment se comporter en scène. Comment être autre chose qu'une unité qui exécute des procédures comme un script, ou qu'un bourreau frustré.

Parce que sur le terrain, à l'heure où ces lignes sont écrites, c'est ce qu'on a en majorité dans nos rangs. Et c'est ce qu'il faut corriger.

D'un côté, on a les unités qui plaisantent avec les citoyens, qui ferment les yeux par sympathie, qui tutoient un type qu'elles devraient interpeller. Ces unités-là considèrent que c'est de l'humanisation du personnage. D'un autre, on a celles qui tabassent un citoyen parce qu'il a osé respirer trop fort. Celles qui inventent des infractions pour se donner un prétexte, et qui pensent que c'est ça jouer un PC, parce que le Cartel est méchant donc plus on est méchant plus on est accurate.

Les deux échecs sont en réalité le même. Dans les deux cas, le joueur a oublié qu'il incarne un rôle institutionnel, pas une personnalité. Et dans les deux cas, le résultat est du roleplay qui sonne creux pour les joueurs en face.

Ce guide propose une troisième voie. Pas un compromis mou entre les deux extrêmes, mais le seul comportement qui soit à la fois cohérent avec le lore, soutenable sur la durée, et générateur de bonnes scènes pour tout le monde autour de vous. On va l'appeler le professionnalisme froid, faute d'un meilleur terme.


1. L'État d'Esprit

Le point de départ, avant toute scène
Ce qu'il faut avoir en tête en mettant l'uniforme

Avant de parler de comportement, il faut comprendre une chose simple sur le système dans lequel votre personnage évolue. Le Cartel ne veut pas que vous soyez cruel. Il ne veut pas non plus que vous soyez gentil. Il veut que vous soyez fonctionnel.

Tout ce que le Cartel a mis en place existe pour produire un type spécifique d'agent. Les grades, les privilèges, la cohésion familiale, le système de rationnement, les zones de danger, la socio-stabilité. Rien de tout ça n'est là pour récompenser la vertu ou la cruauté. Tout est là pour fabriquer quelqu'un qui maintient l'ordre civil avec un minimum de ressources, sans créer de désordre inutile, et sans s'attacher aux citoyens qu'il administre.

Si vous comprenez ça, tout le reste découle naturellement.

L'unité qui plaisante avec les citoyens est inefficace au regard du système. Elle crée de l'attachement qui la rendra hésitante au moment d'appliquer un ordre désagréable. L'unité qui tabasse pour le plaisir est inefficace aussi. Elle génère du ressentiment civil, des plaintes, des incidents, et elle finira par être recadrée par sa propre hiérarchie.

Les deux sont des problèmes pour l'administration. Les deux finissent par disparaître du paysage, soit par sanction, soit par retrait de privilèges.

Le PC qui dure, et qui produit du bon roleplay au passage, c'est celui qui a intériorisé que son uniforme parle pour lui. Il n'a pas besoin de prouver qu'il est dur en frappant. Il n'a pas besoin de prouver qu'il est humain en rigolant. Il fait son travail. Il applique les règles avec la distance d'un fonctionnaire qui pourrait être ailleurs si la vie en avait décidé autrement, et qui ne se demande plus depuis longtemps si ce qu'il fait est juste ou pas.

Le point clé
Le PC n'est pas un personnage avec une morale qu'il défend. C'est un rôle institutionnel que quelqu'un occupe. La différence entre les deux, c'est toute la différence entre un bon RP et un mauvais.
« Le Cartel n'a pas besoin de croyants convaincus. Il a besoin de gens qui se conforment. La brutalité qui s'ensuit n'est pas le produit de gens mauvais. C'est le produit de gens ordinaires qui protègent le peu qu'ils ont acquis, faisant des petits compromis qui deviennent progressivement de grands. »

Gardez cette idée en tête. Votre personnage n'est pas là parce qu'il aime taper. Il est là parce qu'à un moment de sa vie, l'uniforme lui a paru être la moins mauvaise option disponible, et qu'à force, il s'est habitué. Cette habituation, c'est ça qu'il faut jouer. Pas l'enthousiasme, pas le sadisme. L'habituation.


2. Les Deux Pièges

Ce qu'on voit trop, et pourquoi ça ne marche pas
À lire avant de prendre service
PIÈGE I
L'ami des Citoyens

C'est le plus insidieux des deux, parce qu'il se déguise en bon RP. Le joueur pense qu'en montrant que son personnage a une dimension humaine, qu'il discute avec les citoyens, qu'il leur fait des clins d'œil, qu'il ferme les yeux sur une CID périmée pour « ne pas être un robot », il enrichit la scène. C'est faux. Ce qu'il fait, c'est sortir de son rôle.

Un PC qui tutoie les citoyens, qui plaisante avec eux dans la rue, qui leur fait des promesses, qui les appelle par leur prénom ou par un surnom, ce PC ne tiendrait pas une semaine dans le vrai système. Sa hiérarchie le verrait comme un risque. Ses collègues le verraient comme un fragile.

Et surtout, il aurait depuis longtemps perdu les avantages qui font qu'il porte l'uniforme en premier lieu. La familiarité avec la population administrée est précisément la chose que le Cartel surveille en interne. Le code interne de la Protection Civile l'a même formalisé sous l'intitulé « manque de professionnalisme avec les citoyens », et ça reste une infraction sanctionnable.

L'autre problème, plus sournois, c'est que ce comportement dégrade le roleplay des autres joueurs. Le citoyen en face de vous joue dans un univers où la PC est censée être une présence froide et menaçante. Si vous le traitez comme un ami, vous lui retirez la tension qui rendait la scène intéressante pour lui.

Vous le forcez à choisir entre jouer la peur qu'il devrait jouer, ce qui le fait passer pour un excité, ou jouer le confort que vous lui offrez, ce qui trahit son propre RP. C'est égoïste. Vous priorisez votre confort de jeu sur le sien.

À retenir
Avoir un personnage humain ne veut pas dire jouer l'humanité dans chaque scène. Votre humanité, c'est ce que votre personnage ressent en privé, pas ce qu'il montre en service. Un PC peut avoir des doutes, des regrets, des moments de fatigue. Mais il les garde pour le baraquement, pas pour le contrôle d'identité de 14h.
PIÈGE II
La Brute, ou le PC qui se défoule en uniforme

L'autre extrême, et celui-ci on le voit partout. Le PC qui tabasse un citoyen parce qu'il l'a regardé. Qui invente une infraction pour avoir une raison de sortir la matraque. Qui considère que chaque interaction avec un civil est une occasion de prouver à qui mieux mieux qu'il est dur.

Ce joueur confond autorité et pouvoir, et la différence entre les deux est précisément le sujet de cette section.

Première vérité que ce joueur refuse d'entendre, le Cartel ne veut pas de ce comportement. Une unité qui produit de la violence inutile produit aussi du désordre. Un citoyen tabassé sans raison c'est un citoyen qui ne travaille plus le lendemain, un bloc résidentiel qui se tend, une rumeur qui circule, un signalement qui remonte.

Tout ça, c'est de l'instabilité dans un système qui veut du calme. Le PC sadique n'est pas un bon PC du point de vue de sa propre hiérarchie. C'est un boulet. Et le CPC est explicite à ce sujet, « battre sans raison un citoyen innocent » est une infraction de niveau 2 qui peut aller jusqu'à la rétrogradation.

Deuxième vérité, ce joueur confond le pouvoir de faire mal et l'autorité de faire respecter. Le pouvoir, n'importe qui avec une arme et une matraque l'a. L'autorité, c'est quand un citoyen rentre dans son appartement parce que vous lui avez dit de le faire, calmement, et qu'il sait que ne pas obéir aura des conséquences.

Le PC qui frappe d'abord et parle ensuite n'a pas d'autorité. Il a juste un bâton. Et le citoyen le sait. Tous les autres citoyens autour le savent aussi. C'est pour ça que ce type de PC finit par devoir frapper de plus en plus, à mesure que sa réputation de chien fou se propage et que les gens cessent de prendre ses ordres au sérieux.

Troisième vérité, et c'est la plus importante. La brutalité, ça se mérite narrativement. Un PC peut être brutal. Un PC peut frapper un citoyen. Un PC peut même tuer.

Mais il faut qu'il y ait une raison, et que cette raison soit fonctionnelle, pas émotionnelle. Vous frappez parce que le citoyen refuse d'obtempérer après deux sommations. Vous frappez parce qu'il a un comportement suspect et que vous le voulez à terre pour le fouiller. Vous frappez parce qu'un officier a donné l'ordre. Pas parce que vous trouvez que sa tête ne vous revient pas.

Test simple
Avant de lever la matraque, demandez-vous si vous pouvez justifier ce coup à votre supérieur dans un rapport. Si la réponse honnête est non, ne frappez pas. Si la réponse est « parce que le citoyen m'a soûlé », ne frappez pas. La violence du PC est fonctionnelle. Toujours.

Un dernier mot sur ce piège, parce qu'il est important. Ce comportement est souvent justifié par les joueurs avec un « c'est mon personnage, il est conditionné, il est devenu comme ça à force ». La transformation d'un personnage doit se jouer.

Vous ne pouvez pas arriver en jeu en disant « mon PC est sadique parce qu'il est i3 depuis longtemps ». Vous devez montrer en scène ce qui l'a rendu comme ça. Sinon, vous n'avez pas un personnage, vous avez une excuse.


3. Situations Types

Les scènes qu'on rencontre tous les jours
Pour chacune, le piège mou, le piège dur, et la bonne approche

Cette section est le cœur du guide. Elle prend les situations qu'on croise en patrouille tous les jours et montre les trois façons de les jouer. Les deux mauvaises, et celle qui marche. Lisez-les. Comparez avec ce que vous faites en jeu. Soyez honnête avec vous-même.

SIT. 01
Contrôle d'identification de routine
Vous interpellez un citoyen pour un contrôle aléatoire en zone verte. Il vous tend sa CID sans broncher. Vérification au datapad, tout est en ordre. Comment vous comportez-vous ?
Mou
L'unité salue le citoyen avec un « bonne journée à vous », lui rend sa CID avec un sourire, et lui souhaite « de tenir le coup, c'est pas facile en ce moment ». Sortie de rôle complète. Le citoyen vient de comprendre qu'il a affaire à quelqu'un qu'il peut manipuler. Vous venez de perdre toute autorité sur lui pour le reste de la rotation.
Brutal
L'unité jette la CID au sol après l'avoir consultée et ordonne au citoyen de la « ramasser plus vite ». Aucune justification, aucune infraction. La scène n'apporte rien, ni au PC, ni au citoyen. Vous venez de générer un risque de signalement CPC pour rien, et le citoyen joueur n'a même pas eu de scène intéressante à jouer.
Correct
L'unité consulte la CID au datapad, vérifie le statut, rend la carte au citoyen sans commentaire superflu et le congédie d'un « Circulez. » court. Pas de menace, pas de courtoisie. La scène a duré trente secondes. Le citoyen est reparti avec la même tension diffuse qu'au début. Vous avez fait votre travail.
SIT. 02
Citoyen visiblement nerveux
Pendant un contrôle, le citoyen en face de vous a les mains qui tremblent, regarde par-dessus son épaule, répond trop vite à vos questions. Ses papiers sont pourtant en ordre. Que faites-vous ?
Mou
L'unité remarque la nervosité, sourit, et dit au citoyen « calmez-vous, on est là pour faire notre travail ». Le rassure. La nervosité du citoyen joueur était une invitation à jouer une scène. Vous venez de la refuser. Vous avez fermé une porte narrative que l'autre joueur venait d'ouvrir.
Brutal
L'unité interprète immédiatement la nervosité comme une preuve de culpabilité, plaque le citoyen au mur, le fouille agressivement, et puisqu'elle ne trouve rien, invente une infraction pour « comportement suspect ». Vous avez court-circuité la scène en allant directement à la conclusion la plus violente. Aucune tension n'a eu le temps de monter.
Correct
L'unité note la nervosité, en interne. Elle continue le contrôle normalement, mais prolonge la procédure. Une question supplémentaire, un regard appuyé, un silence un peu trop long après une réponse. Elle laisse le citoyen mariner. À la fin, elle le congédie en disant « On se reverra » et en notant mentalement de remonter l'info via un 10-107 si nécessaire. Le joueur en face vient d'avoir une scène mémorable, et vous avez quelque chose à exploiter plus tard.
SIT. 03
Petite infraction (CID non conforme, retard de rentrée)
Vous repérez une infraction mineure. Le citoyen est coopératif, s'excuse, dit qu'il « n'a pas vu l'heure ». Qu'est-ce qui se passe ?
Mou
L'unité accepte l'excuse, dit « ça ira pour cette fois, rentrez vite », et laisse le citoyen partir sans sanction. Vous venez d'apprendre au citoyen que les règles sont négociables. La prochaine fois, il essaiera la même excuse. Et si elle ne marche pas, il dira que « l'autre PC l'avait laissé passer ». Vous avez créé un précédent qui va emmerder vos collègues.
Brutal
L'unité interrompt l'excuse d'un coup de matraque, traîne le citoyen au sol, et applique un Verdict 4 pour une infraction qui en relève au mieux du 2. Disproportionné. Vous venez de gaspiller une opportunité de RP, l'excuse du citoyen méritait d'être jouée, pas balayée.
Correct
L'unité écoute l'excuse sans la commenter. Elle applique le Verdict 2 prévu pour une CID non conforme, calmement, en énonçant l'infraction et la sanction au datapad. Si le citoyen insiste, elle répond « C'est noté. » sans plus. La sanction tombe, ni plus, ni moins que ce qu'elle doit être. C'est ça, l'autorité. Pas l'arbitraire, et pas l'indulgence.
SIT. 04
Session de rationnement, file d'attente tendue
Pendant le rationnement, deux citoyens commencent à se disputer dans la file. Ça monte. Pas de coups encore, mais des insultes échangées. Comment vous gérez ?
Mou
L'unité s'approche et joue les médiateurs avec un « allons, allons, on se calme », demande aux deux ce qui s'est passé, écoute les deux versions. Vous êtes flic de proximité dans un commissariat de banlieue. Vous n'êtes pas PC. La file derrière regarde, et comprend qu'elle peut se permettre du désordre tant que vous êtes en service.
Brutal
L'unité fonce sur les deux, tabasse les deux indistinctement, et les fait sortir de la file en les traînant. La file s'arrête, tout le monde panique. La session de rationnement est compromise. Le superviseur va vous demander pourquoi cinquante citoyens ont mis trois heures à manger. Vous avez transformé un incident mineur en problème logistique.
Correct
L'unité s'approche, élève la voix d'un cran avec un « Silence. » net. Si ça suffit, c'est fini, la file reprend. Si ça ne suffit pas, elle isole le plus virulent des deux, le sort de la file, lui ajoute des points négatifs au datapad pour insulte, et le renvoie en fin de queue. L'autre comprend le message. Tout le monde voit la sanction et l'enregistre. La file reprend en silence. C'est la démonstration d'autorité par la mesure, pas par le bruit.
SIT. 05
Citoyen qui sollicite votre aide
Un citoyen vous aborde en patrouille et vous demande votre aide. Un voisin bruyant, un objet volé, un parent malade. Il a l'air sincère. Sa demande est légitime selon les standards d'avant. Vous faites quoi ?
Mou
L'unité écoute attentivement, prend des notes, promet d'« aller voir », rassure le citoyen. Vous êtes un service public. Vous n'êtes pas un service public. Vous êtes la PC. Vous venez de transformer votre uniforme en guichet d'assistance sociale, et le citoyen va revenir vous voir la semaine prochaine pour une autre demande.
Brutal
L'unité coupe le citoyen avant qu'il finisse sa phrase, lui dit « On s'en fout » et lui colle un Verdict pour « faire perdre du temps à une unité PC ». Disproportionné et incohérent. Le citoyen apprend que demander de l'aide est dangereux, ce qui en pratique signifie que vous ne saurez plus jamais ce qui se passe dans son bloc. Vous venez de couper votre propre source d'information.
Correct
L'unité écoute. Brièvement. Sans s'asseoir, sans noter, sans promettre. Si la demande relève de la PC (un voisin qui crée du désordre, un comportement suspect), elle dit « On vérifiera. » et le note mentalement. Si la demande relève d'autre chose (les STC pour un problème logistique, un médecin pour la santé), elle redirige sèchement. Dans les deux cas, elle ne s'engage pas et ne console pas. Elle traite l'information, point.
SIT. 06
Infraction sérieuse, objet interdit trouvé en fouille
Fouille de routine. Vous trouvez sur un citoyen un objet clairement interdit, par exemple une lame, une radio non STC, ou des munitions. C'est de la contrebande de niveau 3. Le citoyen panique. Vous gérez comment ?
Mou
L'unité hésite, demande au citoyen « vous savez que c'est interdit ça ? », lui laisse une chance de s'expliquer, finit par confisquer l'objet et laisser le citoyen partir « avec un avertissement ». Une violation de niveau 7 traitée comme une broutille. Le citoyen joueur ne saura jamais où est la limite, et il recommencera plus gros la prochaine fois. Et si la fouille de contrebande remonte par d'autres canaux, c'est vous qui passez au CPC pour omission de signalement.
Brutal
L'unité exécute le citoyen sur place sans procédure, sans appel radio, sans interrogatoire. Pas de remontée. C'est de la justice expéditive d'un PC qui se prend pour un magistrat. Vous venez de priver tout le monde, le citoyen joueur, votre binôme, votre hiérarchie, d'une scène entière. Et un Verdict 7 prévoit explicitement l'interrogatoire avant amputation, vous venez de griller cette étape.
Correct
L'unité immobilise immédiatement le citoyen et passe un appel radio clair. « EP-2, 10-15 en cours, contrebande de niveau 3 sur citoyen, demande directive. » Le citoyen est menotté et embarqué en cellule. La procédure suit son cours, l'interrogatoire se fait, le verdict tombe par les canaux prévus. C'est plus lent. C'est moins spectaculaire. Mais ça génère plusieurs scènes au lieu d'une, et ça respecte le travail de tout le monde autour de vous.
SIT. 07
Fouille d'appartement pendant le couvre-feu
Phase 2 du couvre-feu, entre 03h et 07h. Vous toquez. Le citoyen ouvre. C'est un vieil homme, manifestement seul, avec un appartement en ordre. Procédure ?
Mou
L'unité s'attendrit, dit « on va faire vite », fait une fouille superficielle en évitant de toucher aux affaires, présente ses excuses pour le dérangement avant de partir. Vous venez de communiquer au citoyen qu'il a réussi à vous manipuler avec son apparence. La prochaine fois qu'il aura quelque chose à cacher, il saura quelle posture adopter avec vous.
Brutal
L'unité retourne tout l'appartement, casse des affaires « par accident », hurle au vieux de « se mettre contre le mur » alors qu'il n'a manifesté aucune résistance. Brutalité gratuite. Vous traumatisez le joueur en face pour rien, et vous communiquez à votre binôme que ce comportement est normal. Il va le reproduire dans les prochains apparts.
Correct
L'unité entre, ordonne sèchement au citoyen de « rester contre le mur, mains visibles ». Fouille méthodique, complète, exactement comme dans n'importe quel autre appart, ni plus ni moins. L'âge ne change rien à la procédure. À la fin, l'unité quitte sans un mot. Pas de salut, pas d'excuse. La fouille est impersonnelle, et c'est précisément ça qui la rend terrifiante pour le citoyen joueur.
SIT. 08
Un collègue PC qui dérape devant vous
Vous patrouillez avec un binôme qui commence à frapper un citoyen sans raison évidente. Vous êtes témoin. Vous faites quoi ?
Mou
L'unité intervient pour « calmer » son binôme, prend la défense du citoyen, lui dit « ça ira » devant tout le monde. Vous venez de casser publiquement votre propre hiérarchie de service. Le citoyen vient d'apprendre qu'il peut diviser les PC entre eux. Et votre binôme va vous en vouloir personnellement pour le reste de la session.
Brutal
L'unité s'y met aussi, par solidarité corporatiste mal placée. Vous venez de doubler la mise sur un dérapage que vous saviez injustifié. Si ça remonte, et ça remontera, vous êtes complice, pas témoin. Le CPC ne fait pas la différence entre l'auteur et celui qui a suivi. Vous avez troqué votre carrière contre une démonstration de loyauté à un type qui ne le mérite probablement pas.
Correct
L'unité ne dit rien devant le citoyen. Elle se contente d'observer, neutre, jusqu'à ce que la scène se termine. Une fois loin du citoyen, elle peut demander à son binôme, sèchement, ce qui justifiait la sortie de matraque. Ou remonter discrètement l'incident à un officier via canal sécurisé si elle juge que c'était grave. La discipline interne se règle en interne. Jamais devant un civil. C'est une règle absolue.

4. Les Outils du PC

L'escalade, la base technique du métier
Savoir quel outil utiliser, et dans quel ordre

Si vous ne deviez retenir qu'une chose technique de ce guide, ce serait celle-ci. Un bon PC commence toujours par le bas de l'échelle et ne monte d'un cran qu'en cas de nécessité. Ce n'est pas de la faiblesse. C'est de la doctrine.

Une unité qui sort la matraque dès le premier mot a déjà perdu. Elle vient de griller ses cartes, et elle n'a plus rien pour faire monter la pression si le citoyen continue à résister.

L'autorité, c'est précisément la capacité à graduer la réponse. Voilà l'échelle. Mémorisez-la, et appliquez-la dans cet ordre.

1
Présence
Vous êtes là. L'uniforme est visible. La majorité des comportements illégaux n'auront jamais lieu parce que vous êtes dans le champ de vision du citoyen. Ne sous-estimez jamais ce niveau. Un bon PC règle 80% des situations sans dire un mot.
2
Verbal, ordre direct
Un ordre sec, formulé clairement, à la voix ferme. « Circulez. » « Mains visibles. » « CID. » Pas de phrases longues, pas de justifications. Si le ton est juste, c'est suffisant 95% du temps. La précision est plus dissuasive que le volume.
3
Sommation, avertissement
L'ordre est répété, accompagné d'une conséquence explicite. « Mains visibles, dernière sommation. » Le citoyen sait qu'il vient de franchir une ligne. Il a une dernière chance d'obtempérer. Ce niveau est crucial, il transforme votre passage à l'action suivante en application légitime, pas en arbitraire.
4
Force non létale, matraque, immobilisation
Le citoyen n'a pas obéi après sommation. Vous appliquez. Sans colère. Sans phrase superflue. Le coup est porté, le citoyen est au sol, vous le menottez. C'est froid, méthodique, presque ennuyeux. C'est ça, le bon RP de violence, une violence professionnelle, pas émotionnelle.
5
Force létale
Réservé aux menaces immédiates, aux ordres officiers, ou aux situations cadrées par le règlement (Verdict 7 ou 8, couvre-feu après sommation, socio-stabilité critique). Jamais à la libre appréciation d'une unité de base. Si vous y arrivez sans avoir suivi les quatre étapes au-dessus, vous êtes probablement en train de faire une erreur, ou en train de jouer une brute.
À retenir
Sauter une étape, c'est se priver d'une marge de manœuvre. Plus vous montez dans l'escalade, plus vous fermez de portes narratives. Le PC qui sort la matraque en premier ne sait plus quoi faire si la matraque ne suffit pas. Le PC qui commence par la présence et le verbal garde toutes ses options ouvertes.

Une dernière chose sur l'escalade, elle est aussi valable dans l'autre sens. Si vous avez sorti la matraque et que le citoyen obtempère, vous redescendez. Vous ne continuez pas à le rouer de coups « parce qu'il a osé résister ».

Une fois le citoyen au sol, votre travail est terminé pour cette étape. Vous passez à la suite, fouille, embarquement, rapport. La violence cesse au moment où elle n'est plus nécessaire. C'est la différence entre un PC professionnel et un type qui se défoule en uniforme.


5. Construction du Personnage

Le travail qui se fait avant la connexion
Cinq questions à se poser avant de prendre service

Tout ce qu'on a vu jusqu'ici suppose que vous avez un personnage, pas juste un avatar avec un grade. La distinction est fondamentale. Un avatar exécute des procédures. Un personnage prend des décisions qui ont du sens parce qu'il a une histoire derrière lui.

Voilà les cinq questions à se poser, et auxquelles vous devriez pouvoir répondre avant chaque session.

PRINCIPE 01
Pourquoi votre personnage a pris l'uniforme

Pas une raison institutionnelle ni un cliché, pas « il croyait en la mission ». Une raison personnelle, concrète, qui tient en deux phrases. La faim. Un proche malade qu'il fallait pouvoir nourrir. Une lassitude existentielle après dix ans de vie civile sans direction.

Cette raison n'est jamais dite à voix haute en service, mais elle oriente toutes vos décisions. C'est elle qui explique pourquoi votre personnage hésite ou n'hésite pas dans tel moment précis.

PRINCIPE 02
Ce que votre personnage a à perdre

Un personnage qui n'a rien à perdre ne peut pas être mis en tension. Si votre PC est un type seul, sans famille, sans relation, sans projet, sans rien d'autre que l'uniforme, alors aucune scène ne pourra l'atteindre.

Donnez-lui quelque chose. Un parent rapatrié grâce à son rang. Une promotion qu'il attend depuis des mois. Un appartement individuel qu'il vient d'obtenir. Ces choses créent du levier, et le levier c'est ce qui rend les ordres difficiles vraiment difficiles à exécuter.

PRINCIPE 03
Le rapport de votre personnage à la violence

Pas son opinion sur la violence, son rapport. La différence est énorme.

Est-ce qu'il frappe sans y penser parce qu'il a fait ça mille fois ? Est-ce qu'il a un léger pincement chaque fois ? Est-ce qu'au contraire il a fini par y prendre un plaisir froid qu'il ne s'avoue pas ? Est-ce qu'il évite de regarder les visages quand il frappe ? Chacune de ces réponses produit un comportement visiblement différent en scène, et c'est précisément ce qui rend deux PC du même grade narrativement distinguables.

PRINCIPE 04
Le rapport de votre personnage à la hiérarchie

Est-ce qu'il respecte ses supérieurs ou est-ce qu'il les craint ? Y a-t-il un grade au-dessus du sien qu'il méprise discrètement ? Y en a-t-il un qu'il admire au-delà du raisonnable ?

Sa relation à l'autorité doit avoir une texture. Sinon il joue le respect comme un script, et ça se voit immédiatement. Les meilleurs PC ne sont pas ceux qui saluent le mieux. Ce sont ceux dont on devine, derrière le salut, ce qu'ils pensent vraiment.

PRINCIPE 05
Le grade ne définit pas le personnage

C'est le principe le plus mal compris, alors on le redit. Un i5 peut être plus endurci qu'un i3 si sa vie d'avant était suffisamment dure. Un RL peut avoir gardé plus de doutes qu'un RcE si sa montée a été motivée par autre chose que la conviction.

La progression mécanique et la progression narrative sont deux choses différentes. Le grade vous donne des privilèges, des responsabilités, et des options de comportement. Il ne vous donne jamais automatiquement un état mental. Cet état mental, c'est vous qui le construisez, en jeu, scène après scène.

Note finale
Ces cinq questions ne sont pas une fiche à remplir sur un site. Ce sont des choses que vous devez avoir en tête en vous connectant. Si vous n'avez pas de réponse pour l'une d'elles, vos scènes vont sonner creux et vous le sentirez vous-même au bout d'une session ou deux. Le bon RP commence avant Garry's Mod.

6. Checklist & Réflexes

Les questions à garder en tête
Deux temps, deux usages

Cette section se découpe en deux. La première liste contient les questions à se poser avant de se connecter, pour préparer la session. La seconde regroupe les réflexes à garder en tête pendant le service, comme garde-fous au moment où une scène se présente.

Avant de prendre service
Est-ce que je sais pourquoi mon personnage est dans cet uniforme aujourd'hui ?
Pas « parce qu'il est PC ». Pourquoi lui, en particulier, à ce grade-là, à ce moment-là de sa vie.
Est-ce que les cinq questions de la section précédente ont une réponse claire dans ma tête ?
Motivation, levier, rapport à la violence, rapport à la hiérarchie, état mental réel. Si l'une de ces réponses est floue, vous allez improviser, et l'improvisation produit du RP creux.
Pendant le service, à chaque scène
Est-ce que je suis sur le point d'inventer une infraction pour avoir une raison de taper ?
Si oui, arrêtez. Trouvez une vraie scène à jouer. Le serveur n'a pas besoin d'un PC de plus qui tabasse pour s'occuper.
Est-ce que je suis en train de tutoyer un citoyen, de plaisanter avec lui, ou de le rassurer ?
Si oui, vous êtes en train de sortir du rôle. Votre PC n'est pas votre ami. Le citoyen non plus.
Est-ce que cette scène apporte quelque chose au joueur en face ?
Une scène où vous tabassez et repartez sans un mot ne donne rien à exploiter à l'autre joueur. Une scène où vous laissez tout passer non plus. La bonne scène laisse une trace.
Est-ce que je peux justifier ce que je fais à mon supérieur dans un rapport ?
Si la réponse honnête est « non », ne le faites pas. Votre RP doit pouvoir survivre à un debrief hiérarchique. C'est la meilleure boussole disponible.

Mot de la Fin

Ce guide n'est pas la seule façon de jouer un PC. Personne n'a le monopole de la légitimité, et ce que vous lisez ici est une lecture parmi d'autres.

Mais soyons direct. Si vous lisez ce guide jusqu'au bout et que vous le trouvez « trop strict », vous êtes probablement dans le piège de l'ami. Si vous le trouvez « trop mou » et que vous pensez qu'un vrai PC devrait taper plus, vous êtes dans le piège de la brute. Dans les deux cas, ce n'est pas le guide qui pose problème, c'est votre lecture du rôle qui mérite d'être interrogée.

Le bon PC, on le redit une dernière fois, ce n'est ni un ami ni un bourreau. C'est quelqu'un qui occupe un rôle institutionnel avec la distance professionnelle qu'exige ce rôle. Et cette distance, paradoxalement, c'est ce qui rend votre personnage le plus humain. Parce qu'elle laisse au joueur, et à ceux qui l'observent, le soin de deviner ce qu'il y a derrière. C'est précisément dans ce « ce qu'il y a derrière » que vivent les meilleures scènes du HL2RP.

 
Statut
N'est pas ouverte pour d'autres réponses.
Haut