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Direction RESONANCE. NETWORKS
HL:A
Direction RESONANCE. NETWORKS
Pôle Technique
Vortigaunt
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- 5 Novembre 2025
- Messages
- 149
- Réactions
- 153
Project : Resonance
Règles du Serveur
00
Le Bon Sens & Champ d'Action
Nous instaurons une règle 0, une règle intemporelle qui pourrait s'appliquer dans toutes les circonstances. Elle est subdivisée en deux parties.
0.1 — Le Bon Sens
En tant que joueur sur Project : Resonance, vous devrez faire preuve de bon sens en permanence. Nous ne pouvons pas créer une règle pour chaque action ; nous vous confions donc la responsabilité de déterminer si vos actions vont dans le sens de l'intérêt général et des lignes directives de l'équipe Project : Resonance, ou non.
0.2 — Le Champ d'Action des Administrateurs
Un administrateur peut agir sur n'importe quelle action du moment qu'elle impacte l'expérience de jeu négativement ; si la qualité du RP s'en retrouve détériorée, l'administrateur peut agir aussi. Bien évidemment, on ne peut pas citer toutes les infractions, donc il faudra faire preuve de bon sens et de retenue.
01
La Courtoisie
Il est important de faire preuve de courtoisie et de réflexion avant d'entrer en conflit avec les autres joueurs. Les comportements agressifs ou offensants ne sont pas acceptables, en particulier envers les membres du staff qui sont là pour aider et rendre votre expérience de jeu plus agréable.
Lorsque vous rejoignez le serveur, vous êtes là pour jouer un rôle. Il est interdit de perturber ou d'annuler des scènes à votre guise, en enfreignant les règles simplement parce que vous avez vu un autre joueur le faire. Il est important de poursuivre votre scène tout en signalant le joueur en question après qu'elle ait été terminée.
Important
La décision d'un membre du staff est définitive et ses instructions doivent être suivies, qu'elles soient écrites dans les règles ou non. Si vous souhaitez contester une décision, vous pouvez le faire en soumettant une plainte directement à l'encontre de celle-ci.
Jurisprudence — Exemples d'Infractions
Insultes qui débordent sur l'OOC (Out of Character) par MP ou par le canal OOC
Contourner une décision administrative (double compte, etc.)
Quitter le jeu ou refuser de jouer une scène qui vous implique directement
Se servir de vos relations OOC à votre avantage
AFK pendant une scène roleplay
02
Powergaming
Effectuer une action qui n'est pas réalisable dans la vie réelle est interdit. Nous distinguons deux formes de Powergaming : il est aussi interdit d'imposer des actions à un autre joueur.
Exemples d'Infractions
/me soulève un camion
Sauter d'un toit et ne pas jouer les conséquences de la chute
Initier une action scriptée sans aucun roleplay contre un autre joueur
2.1 — Force RP
Le ForceRP est une forme de powergaming consistant à imposer le déroulement d'une scène selon son propre intérêt, sans accorder de marge de manœuvre aux autres joueurs. Cela peut se manifester sous différentes formes : contraindre un personnage à tomber inconscient ou à agir d'une certaine manière sans lui laisser de choix pour réagir.
Exemples d'Infractions
/me frappe Yuri et l'assomme.
Sortir une arme pour racketter au beau milieu d'un lieu public
Courir / Sortir une arme en étant visé
Attention
Il est obligatoire de RP la peur dans les situations où vous êtes censés avoir peur dans la vie réelle. Les situations qui causent la mort à cause de l'absence d'un RP peur peuvent résulter en un CK (voir partie 6.0).
03
Metagaming
Le metagaming est le fait d'utiliser des informations OOC de manière IC. Cette utilisation pourrait donner un avantage ou pas. Il convient également de souligner que le metabait est une forme de metagaming, interprété comme une volonté d'inciter le joueur au métagame.
Tous les personnages que vous créez ne peuvent pas interagir entre eux. Vous ne pouvez pas utiliser un intermédiaire pour transférer des informations IC entre l'un de vos personnages à un autre. Vous ne pouvez impliquer qu'un seul de vos personnages dans une scène ou objectif particulier.
Exemples d'Infractions — Multi-Personnages
Avoir un personnage PC et un anti-citoyen et n'être jamais présent lors de raids
Déclarer un individu disparu et le jouer sous un autre personnage
Rassembler des informations avec un personnage et les utiliser sur un autre
Toute plateforme n'étant pas sous le contrôle de Project : Resonance ne peut pas être considérée IC, à moins qu'une autorisation explicite soit donnée par la sous-équipe concernée.
Les noms des personnages sont présents pour que les joueurs sachent qui fait quoi dans les scènes RP. Ils ne doivent pas être utilisés pour obtenir des informations IC. Les joueurs doivent s'assurer d'avoir bien vu le personnage avant de l'identifier IC. Il est interdit de reconnaître quelqu'un juste grâce à son nom/prénom si ce dernier est masqué. L'utilisation de *Décrit Prénom Nom* est interdite et considérée comme du metagaming.
Autres Exemples d'Infractions
Envoyer un message (MP, Discord, etc.) à un ami pour venir vous chercher en Cité
Utiliser des moyens de communication externes lors d'une fusillade ou prise d'otage
04
Deathmatch
Le deathmatch est le fait de tuer une personne sans aucune raison valable. Le fait de provoquer des joueurs uniquement pour avoir une raison de les tuer fait également partie de cette règle.
Situations Considérées comme du Deathmatch
Tuer un autre anti-citoyen pour le "loot" ou une simple dispute verbale
Tirer sur un joueur parce qu'il a un skin ou un nom suspect
Tuer quelqu'un simplement parce qu'il vous a "mal parlé"
Attaquer une base/groupe sans justification RP collective
Tuer une personne qui fuit alors qu'elle ne représente plus une menace
05
Règles sur les Personnages
En choisissant un nom pour votre personnage, vous devez respecter les contraintes suivantes :
Votre nom ne doit pas être celui d'une personnalité publique ou similaire
Votre nom ne doit pas être celui d'un personnage de jeu vidéo, film, série, etc.
Votre nom ne doit pas faire référence à un mème ou être un jeu de mot
Votre nom ne doit pas contenir de caractères spéciaux — format Prénom Nom
Votre nom ne doit pas être un surnom — choisissez des noms complets (ils seront dans votre CID)
Important
Les administrateurs ont le droit de demander un changement de nom s'ils le jugent non valide. Chacun de vos personnages doit être unique et différent. Créer des personnages ayant les mêmes motivations, buts et objectifs est interdit. Si un personnage est CK, il ne doit pas avoir de connexion avec le personnage précédent.
5.1 — Double Personnage & Conflit d'Intérêts
Il est interdit de posséder un personnage servant d'indicateur pour le Cartel tout en ayant simultanément un autre personnage au sein de la Protection Civile ou de l'ACC.
06
PK, CK & RK — Intégrité Physique
6.1 — Player Kill (PK)
Le PK est applicable à partir du moment où vous n'êtes pas impliqué dans une scène sujette à un CK. Suite à votre PK, votre personnage a l'interdiction d'interagir avec la scène en question — elle est inexistante pour celui-ci. Les personnes présentes lors de la scène joueront la mort d'un simple "PNJ", hors exception pour les CK.
6.2 — Character Kill (CK)
Le CK est une sanction grave qui peut entraîner la suppression définitive de votre personnage. Un administrateur peut appliquer un CK administratif directement au cours d'une scène, notamment pour une scène irréaliste ou un comportement "NO-FEAR". Lorsqu'un joueur seul provoque délibérément des groupes, il s'expose à l'application plus systématique d'un CK administratif.
6.3 — Revenge Kill (RK)
Le RK intervient quand votre personnage a été PK mais que vous décidez tout de même de jouer une vengeance à l'encontre de votre agresseur. Il est formellement interdit — cette scène ne doit pas être jouée de votre côté.
6.4 — Actions Suicidaires
Une action suicidaire est le fait de s'engager sciemment dans une situation où le personnage n'a aucun moyen réaliste d'échapper à la mort. Si le personnage meurt dans ce contexte, il sera CK pour s'être délibérément engagé dans une action sans issue — un individu réaliste ne prend pas un combat qu'il sait perdu d'avance.
Exemples d'Infractions
Foncer seul vers 5 unités de la Protection Civile sans couverture ni possibilité de fuite
Refuser de se rendre face à plusieurs unités de la Protection Civile et se battre jusqu'à la mort en étant seul et en trop grosse infériorité numérique
Charger un groupe armé largement supérieur en nombre sans plan de fuite ni renfort
Attention
Cette règle découle directement de l'obligation de RP la peur (voir 2.1). L'objectif est d'éviter les scènes où un joueur préfère "mourir avec panache" plutôt que de jouer une réaction réaliste face à une mort certaine. Le CK s'applique indépendamment de l'intention du joueur : seul le déséquilibre objectif de la situation est pris en compte.
07
Logiciels Externes & Usebug
7.1 — Logiciels Externes
Il est strictement interdit d'utiliser tout logiciel ou modification client-side ou server-side conférant un avantage considérable dans vos scènes de jeu. Toute triche est totalement proscrite.
7.2 — Abus de Bugs
Tout bug découvert doit être reporté dans la section appropriée du forum ou du Discord. L'exploitation ou l'abus de bugs est interdit et vous expose à des sanctions.
08
Roleplay Offensif
Le but de cette règle est de trouver un équilibre entre permettre aux joueurs d'être à l'aise tout en laissant une certaine liberté pendant leurs scènes.
Scènes strictement interdites sur le serveur :
Cannibalisme
Groupe à but extrémiste / religieux
Viol
Contenu sexuel
Zoophilie
Nécrophilie
Harcèlement sexuel
Important
Exception : le roleplay de "torture" peut être envisagé, mais doit être approuvé OOC par toutes les parties. La scène peut être interrompue à tout moment si l'une des personnes le demande. Le RP déplacé doit être mené loin des autres joueurs. Un joueur qui ne se sent pas à l'aise peut demander l'arrêt à tout moment.
09
Attaques & Mass RP
Il est strictement interdit d'initier une attaque visant la ville, ses infrastructures, les unités de la Protection Civile ou tout autre groupe institutionnel sans respecter les conditions minimales de MASS RP.
Conditions requises :
| Anti-Citoyens Présents | PC I5+ Minimum Connectés |
|---|---|
| 1 anti-citoyen | 2 membres PC I5+ (hors jobs VIP) |
| À partir de 2 anti-citoyens | 5 membres PC I5+ (hors jobs VIP) |
9.1 — Limitations des Attaques Anti-Citoyennes
Attaques mineures — impact limité, nombre restreint d'assaillants
Fusillades ponctuelles (moins de 5 attaquants)
Embuscades limitées
Actions armées localisées sans objectif stratégique majeur
Sabotages légers ou intimidations armées
Cooldown : 3 jours (72h)
Attaques majeures — fort impact RP, organisation conséquente
Attentats
Assauts coordonnés de grande ampleur (5+ attaquants)
Attaques visant des infrastructures critiques
Opérations armées massives contre la PC ou le Cartel
Cooldown : 7 jours
Attention
Une attaque doit être rare, préparée, justifiée et avoir un réel poids narratif. Attaquer la Protection Civile sans but précis est inutile et s'apparente à une mission suicide.
9.2 — Avant-Postes
Les avant-postes sont soumis à des règles spécifiques distinguant deux types d'actions : le cambriolage et l'assaut. Ces deux actions ne sont pas traitées de la même façon et ne suivent pas les mêmes conditions.
Cambriolage — vol dans les caisses de raid (tous avant-postes)
Le vol dans les caisses de raid n'est pas considéré comme une attaque mineure ou majeure, quel que soit l'avant-poste concerné
Il s'agit d'un cambriolage : l'objectif est le butin, pas l'affrontement
Aucun cooldown lié aux règles d'attaque ne s'applique à ce type d'action
Assaut — repousser les Forces Transhumaines (avant-postes en Outland uniquement)
Il est possible d'attaquer un avant-poste afin de faire partir les Forces Transhumaines qui y sont postées
Condition requise : au moins 4 unités des Forces Transhumaines doivent être présentes
Cooldown : 2 heures minimum entre chaque assaut
Attention
Un assaut sur un avant-poste doit viser le départ des forces en présence, pas leur élimination gratuite. L'objectif doit être clair et défendable RP. Attaquer un avant-poste inoccupé ou en-dessous du seuil requis est interdit.
10
Stations de Craft — Zone Interdite
Les stations de craft situées dans la Zone Interdite et la Cité sont considérées comme des zones sécurisées (safe zones). Cette règle ne s'applique qu'aux stations libres d'accès en dehors des bases.
Il est Strictement Interdit de
Camper ces stations
Attendre un joueur en sortie afin de le braquer ou de l'agresser
Créer toute forme de pression ou d'embuscade visant à exploiter la vulnérabilité d'un joueur
Attention
Cette règle ne vise que les anti-citoyens, les hunters, les nécrotiques, et les antlions. Il est impossible de braquer ou d'effectuer toute action hostile entre ces factions dans une des zones. Cette règle ne vise pas les OTA.
11
Les Nécrotiques
En incarnant un Nécrotique, vous jouez une créature parasitée dépourvue d'intelligence humaine. Votre comportement doit toujours refléter un organisme instinctif et altéré.
Un Nécrotique ne pense pas, ne parle pas et ne communique pas
Aucun comportement humain : pas de stratégie, pas de ruse, pas de coopération consciente
Déplacements maladroits, saccadés, frénétiques ou lourds, selon votre type
Aucune action précise : ouvrir une porte, manipuler un objet, utiliser un mécanisme
Réaction uniquement aux stimuli immédiats : bruit, mouvement, lumière, douleur
Aucune reconnaissance de joueur, faction ou relation IC
Attaques brutales, désordonnées et limitées par votre forme biologique
Aucun mouvement optimisé : pas de strafe, pas de fuite stratégique, pas de repositionnement tactique
Interdiction de cibler un joueur ou de camper de manière calculée
Attention
Le rôle du Nécrotique est d'ajouter du danger environnemental, pas d'agir comme une faction compétitive. Tout manquement répété entraînera une interdiction de jouer cette faction.
12
Les Vortigaunts
En incarnant un Vortigaunt, vous jouez une espèce extraterrestre liée par l'esclavage, la survie, la prudence et une forte culture spirituelle. Votre rôle doit refléter leur nature respectueuse, mesurée et profondément marquée par leur histoire.
Expression solennelle, réfléchie et métaphorique — jamais vulgaire ou impulsive
Attitude calme, disciplinée, prudente et empreinte de sagesse
Aucune connaissance innée des technologies humaines complexes
Usage de la vortessence rare, mesuré et justifié RP
Méfiance envers le Cartel — souvenir du passé d'esclave
Respect de la hiérarchie naturelle : humilité, rituels, spiritualité
Jamais mercenaire, soldat, ou humain cherchant le conflit
La Vortessence ne peut pas être utilisée pour
Manipuler des objets lourds
Attaquer sans raison
Soigner de manière infinie ou irréaliste
Contourner des mécaniques de jeu
Les actions doivent toujours être guidées par : la survie, l'équilibre, la gratitude envers les libérateurs, la préservation de leur espèce et le respect de la vortessence. Tout manquement répété entraînera une interdiction de jouer cette faction.
12.1 — Les Vortigaunts Esclaves
En incarnant un Vortigaunt Esclave, vous jouez un être autrefois libre, désormais réduit à l'état d'outil par le Cartel. Privé de vortessence, profondément traumatisé et conditionné à la soumission totale, il n'est plus que l'ombre de son espèce — un être brisé, silencieux et entièrement dévoué à ses maîtres.
Contrairement aux Vortigaunts libres, le Vortigaunt Esclave est totalement et définitivement coupé de la vortessence. Aucune capacité énergétique, aucun soin, aucune manifestation de pouvoir — le Cartel a supprimé tout accès à cet héritage, et cette coupure est irréversible.
12.1.1 — Comportement & Soumission
Expression rarissime, limitée à la stricte exécution d'un ordre — aucune conversation, aucune initiative verbale
Attitude de soumission permanente : regard fuyant, gestes lents, posture basse et effacée
Traumatisme profond et ancré : aucun désir de liberté, aucune ambition, aucun espoir apparent
Obéissance totale et inconditionnelle aux factions du Cartel (PC, STC, OTA…) — sans hésitation ni questionnement
Libre de circuler en Cité pour les tâches assignées : travail en usine, nettoyage, main-d'œuvre pour les factions du Cartel
N'engage pas les citoyens de sa propre initiative — toute interaction se limite à l'exécution de directives reçues
12.1.2 — La Vortessence
Totalement Inaccessible
Toute utilisation de la vortessence, sous quelque forme que ce soit
Soins, attaques énergétiques ou toute autre manifestation de pouvoir
Lien spirituel avec d'autres Vortigaunts — la connexion est définitivement coupée
12.1.3 — Rapport au Cartel & à la Cité
Le Vortigaunt Esclave est conditionné par la peur à un degré que peu d'êtres peuvent pleinement concevoir. L'idée de s'évader de la Cité — seul ou accompagné, quelle que soit l'opportunité — lui est littéralement impensable. Des années de soumission forcée ont effacé tout instinct de résistance. Il ne fuit pas. Il ne complote pas. Il travaille, obéit, et attend le prochain ordre.
Attention
Toute tentative d'évasion, utilisation de la vortessence, rébellion — même passive — contre le Cartel, ou tout comportement laissant transparaître une volonté propre est strictement interdit. Le Vortigaunt Esclave est un être brisé, pas un résistant en attente de sa libération. Tout manquement répété entraînera une interdiction de jouer cette faction.
13
Les Forces Transhumaines (OTA)
En incarnant un OTA, vous jouez une force transhumaine du Cartel : disciplinée, méthodique, protocolaire. Aucune action impulsive, opportuniste ou non justifiée RP n'est autorisée.
13.1 — Conditions de Raids
Impossible de raid une base si aucun joueur lié n'est connecté
Déconnexion à l'arrivée des OTA → ticket staff (contournement RP)
En cas de doute : stopper l'action et demander validation
Justification de présence : Les OTA ne peuvent intervenir lourdement que s'ils ont la certitude RP qu'un individu est dans la base :
Un OTA voit l'individu entrer
Un OTA entend l'individu parler ou se déplacer de façon réaliste
Les limites audio de la map doivent être respectées pour éviter tout abus.
Exception : si une opération est déjà justifiée à l'avance sur une base précise, les OTA peuvent y pénétrer sans avoir besoin de reconfirmer la présence en RP au moment de l'intervention. Cette dérogation ne vaut que pour la base concernée par cette justification — elle ne donne aucun droit d'entrer dans une autre base sans remplir les conditions normales ci-dessus.
13.2 — Déroulement de Raids
Si la présence est confirmée :
Les OTA peuvent investir la base
Neutraliser les menaces
Détruire la base et les armes dans les stockages
13.3 — Interpellation et Traitement
| Situation | Protocole |
|---|---|
| Non hostile | Arrestation → Fouille → Destruction des objets dangereux → Relâché |
| Armé / dangereux | Neutralisation létale → Destruction inventaire complet |
L'envoi d'un individu capturé en Cité (plutôt qu'un simple relâchement sur place) doit être justifiable RP : appartenance avérée à un groupe recherché, avis de recherche actif le concernant, ou tout autre élément RP concret établissant sa dangerosité ou son statut. Un individu capturé sans qu'aucun de ces éléments ne soit établi doit être traité selon le protocole standard ci-dessus, pas transféré en Cité par défaut.
13.4 — Principes Fondamentaux
Discipline absolue
Justification RP obligatoire
Cohérence avec le rôle transhumain
Respect des protocoles
13.5 — Escouades OTA — Composition & Déploiement
Compositions autorisées d'une escouade :
Deux compositions possibles
A 1 Ordinal · 1 Spécialisation (APF, Murteau…) · 3 Grunts/OwS
B 1 Ordinal · 2 Spécialisations (APF, Murteau…) · 2 Grunts/OwS
La sortie de 2 spécialisations doit être justifiée et cohérente, une opération qui n'est pas censée être compliquée n'est pas valable pour leur sortie.
Déploiements spécifiques :
| Type | Composition | Condition |
|---|---|---|
| JW/Vague de Jugement | Déploiement total | Événement majeur |
| Décontamination | 2 Grunts/OwS ou 1 Grunt/OwS + 1 spécialisation | Pas d'Ordinal requis (sauf exception) |
Motifs de déploiement autorisés :
Activation d'un JW ou d'un AJW
Sortie en Outland pour défendre l'Avant-Poste et empêcher l'entrée en Cité
Escorte d'hazmat dans les égouts pour décontamination ( Binôme de Grunts/OwS / 1 Grunt/OwS et 1 spécialisation)
Sortie en escouade ( Composition A/B ) à partir de 25% de socio-stabilité pour patrouiller et surveiller en Cité
Ouverture des portails menant à l'outland/thumpers éteint ( Composition A/B )
Sortie en outland d'un binôme de bas grade (Grunt ou OwS) pour stérilisation d'exogènes
Sortie en Cité avec un binôme de bas grade (Grunt ou OwS) ou un seul Spikewall à partir de 50% de socio-stabilité dans le but d'assister la Protection Civile et protéger la Cité
13.6 — Opérations de Nettoyage (Wipes)
Les Forces Transhumaines sont autorisées à mener des opérations de nettoyage ciblant les égouts et l'Outland, indépendamment du niveau de socio-stabilité en cours. Ces interventions obéissent à des règles de composition et de fréquence strictes.
Wipe — Égouts
Accessible quelle que soit la socio-stabilité
5 unités maximum par opération
Compositions autorisées
A 1 Ordinal · 2 Spécialisation · 2 Grunts/OwS
B 1 Ordinal · 1 Spécialisation · 3 Grunts/OwS
Cooldown : 3 heures
Wipe — Outland
Accessible quelle que soit la socio-stabilité
6 unités maximum par opération
Composition autorisée
A 1 Ordinal · 2 Spécialisations · 3 Grunts/OwS
Cooldown : 4 heures
Attention
Ces opérations restent soumises aux principes fondamentaux OTA (13.4) : toute action doit être justifiée RP et disciplinée. Un wipe ne donne pas carte blanche à des comportements opportunistes ou gratuits en dehors du périmètre d'intervention.
13.7 — Cooldown de Raid sur les Bases Anti-Citoyennes
Chaque raid mené par les Forces Transhumaines sur une base anti-citoyenne dans le but d'y pénétrer, d'affaiblir ou de wipe le groupe qui l'occupe impose un cooldown de 3 jours avant qu'un nouveau raid puisse être conduit sur cette même base.
Exemple d'application :
Les OTA raid la base du Groupe Eden un lundi → ils ne peuvent pas raider cette même base avant le jeudi
Le cooldown est propre à chaque base : raid une seconde base distincte le lendemain reste autorisé
Attention
Ce cooldown s'applique indépendamment du résultat du raid — que les OTA aient réussi, échoué ou aient été repoussés. Le simple fait d'avoir initié le raid déclenche le cooldown. Toute tentative de contournement (prétendre que la base a changé de localisation, renommer le groupe, etc.) sera considérée comme une infraction.
13.7.1 — Objets Destructibles en Cas de Raid Réussi
Si les OTA réussissent un raid et parviennent à accéder au stockage de la base, seuls certains types d'objets peuvent être détruits.
Peuvent être détruits :
Armes
Armures
Armes de mêlée
Munitions
Outils EMP
Ne peuvent en aucun cas être détruits
Matériaux
Attention
Outrepasser cette règle expose le joueur à une suppression de son personnage OTA.
Attaque majeure sur base anti-citoyenne : composition renforcée
Les Forces Transhumaines peuvent organiser une attaque majeure sur une base anti-citoyenne avec un effectif porté à 8 unités
Cette composition renforcée est réservée aux opérations d'envergure, justifiées RP en conséquence
Cooldown : 7 jours avant une nouvelle attaque majeure
Attention
Ce cooldown de 7 jours est spécifique aux attaques majeures à 8 effectifs et s'ajoute aux règles générales de la 13.7 : il s'applique globalement à la faction OTA, indépendamment de la base visée, et non base par base comme le cooldown de 3 jours.
13.8 — Les Rangers
Les Rangers sont des tireurs d'élite appartenant aux Forces Transhumaines, équipés d'un fusil de précision extrêmement puissant. Du fait de la puissance de leur armement, leur utilisation est strictement encadrée.
Un Ranger peut être déployé uniquement pour :
Une mission de reconnaissance
La protection d'un avant-poste en Outland
La participation à un raid
Le Ranger est considéré comme une spécialisation à part entière. Il occupe l'une des places de spécialisation disponibles sur l'escouade (voir 13.5) — dans une composition à 2 spécialisations, il peut donc être déployé aux côtés d'une autre spécialité, mais jamais en plus des 2 places prévues.
Attention
Un Ranger ne sort jamais en dehors de l'Outland. Son rôle requiert un grand environnement dégagé pour être joué de façon réaliste — le déployer en Cité ou dans un espace restreint est interdit.
13.9 — Barricades OTA
Les Forces Transhumaines ont à disposition des barricades pour sécuriser une zone d'intervention. Leur usage doit rester mesuré et justifié RP — l'abus n'est pas autorisé.
Il est Interdit de
Établir un périmètre de barricades trop long
Transformer une zone d'intervention en forteresse retranchée
Attention
L'usage des barricades doit rester dans un cadre roleplay cohérent avec l'ampleur de l'intervention, jamais dans une logique de fortification permanente.
14
Les Cremators
En incarnant un Cremator, vous jouez une unité synthétique du Cartel dépourvue de conscience et d'humanité. Votre seule fonction est de « nettoyer » : incinérer les déchets et éradiquer toute présence nécrotique ou biotique dans les égouts de la Cité. Vous n'êtes ni un soldat, ni un patrouilleur, vous êtes un outil d'assainissement.
Aucune conscience, aucune émotion, aucune parole — uniquement des grésillements et sons mécaniques
Présence en Cité strictement limitée au transit vers le lieu de travail (égouts, zones de traitement)
Mission unique : incinération des déchets, charognes, nécrotiques et biotiques
Aucune interaction sociale, aucune reconnaissance de faction ou de relation IC
Déplacements lents, méthodiques, dénués d'initiative tactique
Aucune action complexe non liée à sa fonction (négocier, fouiller, interroger)
Attention
Un Cremator ne tue aucun humain, sauf en cas de légitime défense directe s'il est attaqué. Toute agression humaine non provoquée, toute présence en Cité hors déplacement, ou tout comportement « intelligent » est interdit et entraînera une interdiction de jouer cette faction.
15
Les Stalkers
En incarnant un Stalker, vous jouez un ancien criminel transformé par le Cartel en esclave dépourvu de conscience. Mutilé, asservi et conditionné, le Stalker n'est plus qu'une force de travail vouée à servir le Cartel jusqu'à la fin de son existence.
Le Stalker ne pense pas, ne parle pas et ne communique pas — au mieux des gémissements faibles
Exécute mécaniquement les ordres du Cartel, sans questionnement ni refus
Ne quitte jamais le Nexus — son existence se résume au travail en boucle
Aucune volonté propre, aucune ruse, aucune tentative d'évasion ou de rébellion
Mouvements lents, mécaniques et dénués de toute autonomie réelle
Aucun souvenir exploitable de sa vie antérieure de criminel
Attention
Le Stalker est un élément de décor narratif, pas une faction active. Le sortir du Nexus, lui faire parler, comploter ou agir de sa propre initiative est strictement interdit et entraînera une interdiction de jouer cette faction.
16
Les Hunters
En incarnant un Hunter, vous jouez une unité synthétique tripode du Cartel, dénuée d'humanité mais dotée d'une intelligence prédatrice. Conçu pour traquer, le Hunter poursuit ses proies sans relâche avec une efficacité froide et méthodique.
Le Hunter ne parle pas — il émet uniquement des signaux sonores, pulsations et bruits mécaniques
Devoir de traque : résistants, fourmilions et nécrotiques croisés sur sa route
Intelligent et tactique dans la chasse, mais sans aucune empathie ni conscience
Poursuite tenace : ne lâche pas une proie tant qu'elle représente une menace ou une cible valide
Aucune négociation, aucune parole, aucune interaction sociale humaine
Exception unique : le Hunter est sous le contrôle du Cartel. Il ne les attaquera jamais, quelles que soient les circonstances, et coopère avec leurs unités.
Attention
Le Hunter chasse, il ne massacre pas gratuitement. Attaquer une unité du Cartel, parler, ou abandonner son rôle de traqueur sont des manquements graves pouvant entraîner une interdiction de jouer cette faction.
17
Les Fourmilions (Antlions)
En incarnant un Fourmilion, vous jouez une créature biotique originaire du monde Xen, apparue à la suite de la Cascade de Résonance. Espèce dangereuse et profondément territoriale, le Fourmilion est hostile envers tout être vivant qui n'appartient pas à son espèce.
Créature instinctive : aucune parole, aucune pensée humaine, uniquement des cris et stridulations
Hostilité quasi systématique envers toute espèce étrangère à la sienne
Comportement grégaire : agit par essaim, attiré par les vibrations du sol
Attaques brutales et frénétiques, limitées par la forme biologique du Fourmilion
Aucune reconnaissance de faction, de nom ou de relation IC
Aucune coopération consciente avec d'autres factions — uniquement avec sa propre espèce
Faiblesses à RP Obligatoirement
Apeuré par les Thumpers — fuite ou évitement obligatoire à proximité
Incapable de nager correctement — l'eau profonde est un danger mortel
Vulnérable au feu et aux vibrations contrôlées
Attention
Le Fourmilion est une menace environnementale instinctive, pas une faction stratégique. Ignorer les Thumpers, nager normalement, ou adopter un comportement intelligent est interdit et entraînera une interdiction de jouer cette faction.
17.1 — Rapport aux Vortigaunts
Malgré leur hostilité générale envers toute espèce étrangère, les Fourmilions n'attaquent pas les Vortigaunts de leur propre initiative. Cette relation reflète le lien historique entre les deux espèces sur Xen.
Un Fourmilion ne se retourne contre un Vortigaunt que s'il se fait attaquer en premier par celui-ci. Tant qu'aucune agression n'est initiée par le Vortigaunt, le Fourmilion l'ignore ou se contente de l'éviter, comme il le ferait avec un membre de sa propre espèce.
PROJECT : RESONANCE | RÈGLEMENT OFFICIEL DU SERVEUR
TOUTE INFRACTION EST SUSCEPTIBLE D'ENTRAÎNER DES SANCTIONS
TOUTE INFRACTION EST SUSCEPTIBLE D'ENTRAÎNER DES SANCTIONS
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